Einband:
Kartonierter Einband
Untertitel:
Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft
Genre:
Sonstige Politik-Bücher
Herausgeber:
AV Akademikerverlag
Erscheinungsdatum:
09.05.2012
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. MMO(RP)Gs [Massive Multiplayer Online (Role Playing) Games] verkörpern eine relativ neue Form digitaler Spiele. In diesen Onlinewelten treffen sich inzwischen regelmäßig mehrere Millionen Nutzer weltweit, um gemeinsam ihre Freizeit bei virtuellen Abenteuern zu verbringen. Die vorliegende Arbeit untersucht die Nutzung von World of Warcraft, dem erfolgreichsten MMO (RP)G. Zunächst wird das Spiel selbst kurz umrissen sowie ökonomisch und historisch innerhalb des umfangreichen Feldes der digitalen Spiele verortet. Dabei gibt es explizite Verweise auf entscheidende Unterschiede anderer Onlinespielformen im Vergleich zu MMO(RP)Gs. Zudem werden potentielle gesellschaftliche und kulturelle Auswirkungen des Spiels angedeutet. Mittels einer Onlinebefragung werden anschließend Nutzungsgewohnheiten, Soziodemographie, Spielerlebnis und die Motivationen untersucht. Ziel der Studie war es, herauszufinden, ob und wie gesuchte Gratifikationen das Erleben des Spiels beeinflussen. Dazu wurde Csikszentmihalyis Flow-Theorie mit Uses-and-Gratifications Ansätzen theoretisch und methodisch verknüpft.
Autorentext
Dipl.-Medienwissenschaftler:Studium der AngewandtenMedienwissenschaft an der TU Ilmenau
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